加好友 发短信
等级:青蜂侠
帖子:1393
积分:14038
威望:0
精华:0
注册:2010-11-12 11:08:23
|
装备脚本问题 Post By:2010-11-18 9:16:36
请问怎去除最强装备和卸下所有装备的选项,直接进入装备更变?
- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- #_/ ◆ 拡張装備画面 - KGC_ExtendedEquipScene ◆ VX ◆
- #_/ ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
- #_/----------------------------------------------------------------------------
- #_/ 機能を強化した装備画面を作成します。
- #_/============================================================================
- #_/ 【基本機能】?ヘルプウィンドウ機能拡張? より下に導入してください。
- #_/ 【装備】?装備拡張? より上に導入してください。
- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- #==============================================================================
- # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
- #==============================================================================
- module KGC
- module ExtendedEquipScene
- # ◆ パラメータ名
- VOCAB_PARAM = {
- :hit => "命中率", # 命中率
- :eva => "回避率", # 回避率
- :cri => "必杀率", # クリティカル率
- } # ← この } は消さないこと!
- # ◆ 装備変更時に表示するパラメータ
- # 表示したい順に , で区切って記入。
- # :maxhp .. 最大 HP
- # :maxmp .. 最大 MP
- # :atk .. 攻撃力
- # :def .. 防御力
- # :spi .. 精神力
- # :agi .. 敏捷性
- # :hit .. 命中率
- # :eva .. 回避率
- # :cri .. クリティカル率
- EQUIP_PARAMS = [ :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri ]
- # ◆ 装備画面のコマンド名
- COMMANDS = [
- "装备变更", # 装備変更
- "最强装备", # 最強装備
- "卸下所有装备", # すべて外す
- ] # ← この ] は消さないこと!
- # ◆ 装備画面コマンドのヘルプ
- COMMAND_HELP = [
- "更换装备而已", # 装備変更
- "省力啊但是不可靠", # 最強装備
- "省力又可靠", # すべて外す
- ] # ← この ] は消さないこと!
- # ◆ 最強装備を行わない装備種別
- # 最強装備から除外する装備種別を記述。
- # -1..武器 0..盾 1..頭 2..身体 3..装飾品 4~..?装備拡張? で定義
- IGNORE_STRONGEST_KIND = [3, 5]
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- $imported = {} if $imported == nil
- $imported["ExtendedEquipScene"] = true
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Vocab
- #==============================================================================
- module Vocab
- # 命中率
- def self.hit
- return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:hit]
- end
- # 回避率
- def self.eva
- return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:eva]
- end
- # クリティカル率
- def self.cri
- return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:cri]
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ Window_ExtendedEquipCommand
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 拡張装備画面で、実行する操作を選択するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_ExtendedEquipCommand < Window_Command
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(160, KGC::ExtendedEquipScene::COMMANDS)
- self.active = false
- self.z = 1000
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ヘルプウィンドウの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- @help_window.set_text(KGC::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP[self.index])
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ Window_EquipBaseInfo
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 装備画面で、アクターの基本情報を表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_EquipBaseInfo < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # x : ウィンドウの X 座標
- # y : ウィンドウの Y 座標
- # actor : アクター
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, actor)
- super(x, y, Graphics.width / 2, WLH + 32)
- @actor = actor
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- draw_actor_name(@actor, 0, 0)
- # EP 制を使用する場合は EP を描画
- if $imported["EquipExtension"] && KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
- draw_actor_ep(@actor, 116, 0, Graphics.width / 2 - 148)
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Window_EquipItem
- #==============================================================================
- class Window_EquipItem < Window_Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # x : ウィンドウの X 座標
- # y : ウィンドウの Y 座標
- # width : ウィンドウの幅
- # height : ウィンドウの高さ
- # actor : アクター
- # equip_type : 装備部位
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias initialize_KGC_ExtendedEquipScene initialize
- def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
- width = Graphics.width / 2
- initialize_KGC_ExtendedEquipScene(x, y, width, height, actor, equip_type)
- @column_max = 1
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias refresh_KGC_ExtendedEquipScene refresh
- def refresh
- return if @column_max == 2 # 無駄な描画は行わない
- refresh_KGC_ExtendedEquipScene
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ Window_ExtendedEquipStatus
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 拡張装備画面で、アクターの能力値変化を表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_ExtendedEquipStatus < Window_EquipStatus
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_writer :equip_type # 装備タイプ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # x : ウィンドウの X 座標
- # y : ウィンドウの Y 座標
- # actor : アクター
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, actor)
- @equip_type = -1
- @caption_cache = nil
- super(x, y, actor)
- @new_item = nil
- @new_param = {}
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- super
- @caption_cache.dispose if @caption_cache != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ウィンドウ内容の作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_contents
- self.contents.dispose
- self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32, height - 32)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- return if @equip_type < 0
- if @caption_cache == nil
- create_cache
- else
- self.contents.clear
- self.contents.blt(0, 0, @caption_cache, @caption_cache.rect)
- end
- draw_item_name(@actor.equips[@equip_type], 0, 0)
- draw_item_name(@new_item, 24, WLH)
- KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
- draw_parameter(0, WLH * (i + 2), param)
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ キャッシュ生成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_cache
- create_contents
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.draw_text(0, WLH, 20, WLH, "→")
- # パラメータ描画
- KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
- draw_parameter_name(0, WLH * (i + 2), param)
- }
- @caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width, self.contents.height)
- @caption_cache.blt(0, 0, self.contents, self.contents.rect)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 能力値名の描画
- # x : 描画先 X 座標
- # y : 描画先 Y 座標
- # type : 能力値の種類
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_parameter_name(x, y, type)
- case type
- when :maxhp
- name = Vocab.hp
- when :maxmp
- name = Vocab.mp
- when :atk
- name = Vocab.atk
- when :def
- name = Vocab.def
- when :spi
- name = Vocab.spi
- when :agi
- name = Vocab.agi
- when :hit
- name = Vocab.hit
- when :eva
- name = Vocab.eva
- when :cri
- name = Vocab.cri
- end
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.draw_text(x + 156, y, 20, WLH, "→", 1)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 装備変更後の能力値設定
- # new_param : 装備変更後のパラメータの配列
- # new_item : 変更後の装備
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_new_parameters(new_param, new_item)
- changed = false
- # パラメータ変化判定
- KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each { |k|
- if @new_param[k] != new_param[k]
- changed = true
- break
- end
- }
- changed |= (@new_item != new_item)
- if changed
- @new_item = new_item
- @new_param = new_param
- refresh
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 能力値の描画
- # x : 描画先 X 座標
- # y : 描画先 Y 座標
- # type : 能力値の種類
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_parameter(x, y, type)
- case type
- when :maxhp
- value = @actor.maxhp
- when :maxmp
- value = @actor.maxmp
- when :atk
- value = @actor.atk
|
|