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主题:在WAP和KJAVA平台开发AVG游戏的可行性分析

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等级:青蜂侠 帖子:1393 积分:14038 威望:0 精华:0 注册:2010-11-12 11:08:23
在WAP和KJAVA平台开发AVG游戏的可行性分析  发帖心情 Post By:2010-12-6 11:05:29

基于WAP和KJAVA平台的AVG游戏(草稿)
市场分析:随着手机增值服务市场的迅速推广,使用手机上网的用户数量不断激
增,为了更好地填补这一市场的空白层面,最大限度开发利润空间,
不停地推出更多特色新颖的服务是至关重要的。手机作为一种全新的游戏载体,其真正的潜力尚未得到完全的开发。针对手机游戏玩家,开发适销对路的手机游戏,这是赢利的关键。
开发理念:长久以来,手机游戏尤其是WAP游戏被人们称之为垃圾游戏,游戏玩家所看好的更多是基于PC以及家用游戏机平台的游戏。毕竟在3DCG、图形运算、游戏引擎方面,手机是无法与前者相比的。但是一款游戏成功与否并不单纯取决于它投入了多巨额的制作成本、开发了多华丽的3DCG、使用了机能多强大的游戏引擎。成功游戏=恰当的游戏类型+恰当的游戏载体+游戏本身的可玩性。不妨举个简单的例子:
NOKIA手机的经典招牌“贪吃蛇”制作上非常简单,却得到了玩家的一致好评,迄今为止仍然不停地推陈出新、贪吃蛇已经成为了NOKIA的招牌产品。

产品分析:反过来看看目前线上运营的WAP游戏产品,大多是棋牌、益智、文字
RPG、文字战略、养成、猜谜、情色类。KJAVA游戏的表现机能相对于WAP稍强,但也只是勉强接近任天堂8位游戏机FC的水准,10年前已经淘汰出局的产品,很难想象在128位游戏机大行其道的今天还有多少玩家会去关注。但就是面对这样一个难以逾越的瓶颈,很多的SP仍然不惜血本,花费大量人力物力开发这样的游戏,试图在游戏性能上与家用电子游戏机和PC一较长短,在这种错误理念指导下,失败是必然的。
面对这种情况,只有设身处地从游戏载体出发,开发真正适合手机用户的游戏,才是实现赢利的唯一出路。

消费群体分析:
1、        有一定经济实力和文化层次的白领一族,对于时尚比较敏感,这类人群普遍忙于工作和充电,没有过多时间投入地玩一些大型的PC、家用游戏,空闲时间大多是在公车、地铁、餐厅度过的。这类人是构成手机游戏用户群的主要组成部分。
2、        有一定经济实力的学生群体,这类人群没有理智的经济意识和稳定的消费观念,属于冲动型消费者,对时尚和娱乐同样热切关注,空闲时间大多是在火车、食堂、寝室、自习教室度过的。这类潜在消费者具备大量***为沉淀用户的可能。
3、        手机上网的其他用户。
手机游戏用户使用习惯分析:
1、        大多是在户外进行游戏,通常是在车站等车、坐车上班途中用来打发时间或是在中午休息、紧张学习之后适当放松。
2、        手机不像电脑和游戏机有专用的游戏控制器和摇杆,其游戏进程的操作基本上靠手机按键,所以不推荐在手机上开发动作类、即时战略类等对操纵和反应速度要求较强的游戏。
3、        玩手机游戏的过程应不受场所限制,即便是站在地铁车厢里,一只手扶着栏杆,另一只手也应当可以自如地操作游戏。

综上所述,最适合手机这种载体的只有日式AVG游戏。

AVG的定义:简单地讲,就是互动电子小说游戏。将成功的剧本以图文并茂的形
式展现在游戏载体上。这种游戏强调的是引人入胜的剧本,也就是
文字内容,辅助以与文字剧情相匹配的情景图片。
开发过程:AVG游戏的开发不需要大量复杂的技术投入,只要有好的剧本,稍加
改动就可以轻松移植到任何平台上。表现形式基本上是小说文字剧情
配图片。技术只需要提供一个上传文字剧情和图片的框架就可以。

AVG的优势:
1、        适合各种平台。AVG最早出现在早期的电脑游戏上,那时候的电脑无论是运算速度还是整体性能都无法与今日相比,所以游戏的剧本就显得格外重要,在这种背景下产生了介于游戏和电子书之间的纯文字配图片的电子互动小说。直到现在,各大游戏厂商业在不停地推出新的AVG游戏。其开发平台几乎涵盖现在所有的游戏载体,例如:PC、PS、SS、PS2、XBOX、DC、NGC、GBA、PSP、N-GAGE等
2、        游戏框架的通用性。不同的AVG游戏可以使用同一个游戏框架,这就使得游戏的开发周期大大缩减、后期开发新产品也可以沿用老产品的框架,最大限度节约人力物力。
3、        游戏的可延展性。小说可以连载,互动电子小说也可以采用这个套路。当读者看一本书看到一半的时候,是很难下决心把它束之高阁的,同样的道理,如果把AVG移植到WAP平台,这就使得用户连续包月订购游戏业务成为可能,进一步增加包月用户沉淀率。
4、        AVG本身的多线程结局增加了游戏的可玩性和通关时间,给玩家留下更多悬念。
5、        AVG操作简便,不要求玩家的操作速度和反应力,即便在拥挤的地铁里,只要能腾出一只手,就可以玩。

基于WAP和KJAVA平台的AVG游戏:
1、        在WAP平台:用户通过订购我们的包月业务,登录到互动视界或移动梦网的游戏业务地址进行游戏,游戏过程中可以存档,以便空闲时继续游戏。同时定期增添新的游戏内容,可以是全新的故事,也可以采取连载形式。
2、        在KJAVA平台:用户在百宝箱下载我们的游戏引擎,定期下载新的剧本进行更新游戏,计次收费。

以上两点的实现,必须有专人确保负责定期更新。

信源的采集:
1、        充分利用现有资源优势,很多知名的影视剧作品只要有剧本就可以拿来改编成AVG游戏。
2、        和文学网站合作,例如“榕树下”、“幻剑书盟”、“龙的天空”等知名文学BBS站点,这些站点旗下拥有众多签约写手。与出版社的高额分成、保底相比,这些BBS站点的收取的费用更加低廉,各种题材作品的选择余地更是数以百倍计。而其作品专?潭人亢敛谎酚谕际槌霭嫖铩?
3、        民间征稿。在我们的官方主页上设立专门的投稿信箱,在游戏业务说明上增加征稿启事,让用户积极参与我们的创作,同时发展我们自己的签约写手,另一方面也可以扩大我们公司在用户当中的知名度和影响力。
制作流程简介:
1、        首先由市场部门整合现有资源,首先考虑经典、热门影视剧作品的剧本(剧本要电子版、最好能再取得原版影视剧DVD)。如果拿来改编游戏,是否存在版权方面的障碍?如有障碍,后两种信源搜集方式是否可以实现?
2、        剧本确定下来之后,由技术部门分别开发WAP和KJAVA游戏的框架,同时为产品部门开发出可以随时更新、改写游戏文字内容以及随时更换、插入图片的后台。
3、        框架和后台开发完毕后,图片制作部根据产品部的要求制作出与游戏剧情相关的情景图片。
4、        产品部门将制作好的图片配合文字内容上传到测试地址进行测试。

后期营销推广:
1、        可以整合我公司其他业务进行促销,例如:凡是同时订购我公司三个业务以上,就可以免费享受一个月的AVG游戏包月。
2、        在各大主流网络媒体作宣传推广,提供试玩版免费下载。
3、        与国内主流电子游戏杂志合作,在其版面刊登专访,推荐《电子游戏软件》半月刊,该刊有近15年的创刊历史,每半月全国发行量超过9万册。
4、        在电子商务杂志刊登封面广告。
5、        开设用户投稿箱和意见反馈BBS,让用户积极参与我们的创作,同时提出反馈意见,既扩大我公司知名度,也有助于我们及时调整游戏内容取向。

市场预测:
AVG一经推出,必然导致现有手机游戏理念的彻底更新,在大部分不适合手机载体的游戏退出市场竞争之后,我公司的AVG游戏将树立起大众品牌形象。在WAP和KJAVA游戏市场占据主导地位。进而全面占据手机游戏市场分额,最大限度实现盈利。

AVG游戏代表作:
PS2:《恐怖惊魂夜》,该游戏的特色是,每次通关完成再次进行游戏的时候,看到的都是一个全新的剧本。笔者已经通关19次,尚未看到最终剧本,据说广州有职业玩家通关达42次之多,不知是否属实?

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